이곳은 개발을 위한 베타 사이트 입니다.기여내역은 언제든 초기화될 수 있으며, 예기치 못한 오류가 발생할 수 있습니다.문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 슈퍼 패미컴 (문단 편집) == 개발 및 출시 == || [[파일:Nintendo-Super-Famicom-Set-FL.jpg|width=100%]] || [[파일:SNES-Mod1-Console-Set.jpg|width=100%]] || || {{{-1 일본판 슈퍼 패미컴, 유럽판 SNES,[br]한국판 현대 슈퍼 컴보이}}} || {{{-1 미국판 SNES}}} || || [[파일:슈퍼 패미컴 카트리지.jpg|width=100%]] || [[파일:external/www.rarityguide.com/snes_super_mario_world.jpg|width=100%]] || || {{{-1 일본판 슈퍼 패미컴 카트리지}}} || {{{-1 미국판 SNES 카트리지}}} || 1987년 9월 9일 [[야마우치 히로시]] 당시 닌텐도 사장은 교토신문을 통해 패미컴의 후속기, 슈퍼 패미컴을 최초로 언급했다. 실제로는 1985년부터 개발에 착수하여 1986년부터 본격적으로 설계에 착수했다. 그 이후에도 1988년 일본의 주간 잡지였던 'TOUCH'에서 야마우치 히로시 사장은 [[드래곤 퀘스트 5]]는 슈퍼 패미컴에 내놓을 예정이라는 답변으로 화제가 되기도 했다. 그 당시에는 [[드래곤 퀘스트 3]] 발매로부터 얼마 지나지 않은 시점이었고 [[드래곤 퀘스트 4]]에 대해서도 발표한 적이 없었기 때문이었다. 결국 1988년 11월 21일 닌텐도는 본사에서 슈퍼 패미컴 개발을 최초로 발표했고, 콘셉트 목업을 공개했다. 당시 아케이드 기판에서나 볼 수 있었던 확대, 회전 기능은 뿐만 아니라 페이드 인 아웃, 4화면 스크롤링, 색상 수 증가로 가능하게 된 미려한 표현, 샘플러 기반 사운드 시스템 등을 구동할 수 있는 고성능 기기임을 대대적으로 광고했다. 이날 슈퍼 패미컴을 1989년 7월에 내놓겠다고 발표했다. 그러나 1989년 7월 28일, 닌텐도는 갑작스럽게 출시를 1년 이상 연기했다. 실제로 리코의 칩셋 개발은 출시 1년 전에 완수되었다. 닌텐도는 패미컴 본체와 게임 생산에 집중하며 256 KB(2 Mbit) 마스크 롬과 SRAM 등 반도체 생산 부족으로 인한 단가 문제 등을 이유로 들었다. 하지만 이날 슈퍼 마리오 브라더스 시리즈의 공식 후속작인 [[슈퍼 마리오 월드]]를 공개하면서 관심을 끌었다. 1년 뒤인 1990년 7월 같은 해 11월 21일로 발매일을 결정하고 30사 정도의 서드파티와 개발 중인 소프트웨어의 일부를 공개했다. 본체 디자인에 관해서 [[우에무라 마사유키]]는 2018년 열린 강연에서 일본과 북미에서 롬 카트리지 슬롯을 당시의 [[VHS]] [[비디오테이프]] 같은(북미의 NES 같은) 정면 삽입 방식으로 해달라는 요청이 있었지만 그렇게 만들면 생산 단가가 비쌌을 뿐만 아니라 반도체와 달리 양산으로 인한 비용 절감도 불가능했기 때문에 받아들이지 않았다고 [[https://www.kenkihou.com/continue-game90|말했다]]. 또한 정면 삽입 방식은 많은 문제점[* 닌텐도는 NES에서 정면 삽입 방식 롬 카트리지 슬롯을 도입했다가 슬롯에 게임 카트리지를 넣고 빼는 것을 도와주는 스프링이 시간이 지나면 탄성력 감소로 슬롯에 카트리지를 꽂기 어려워 진다는 점, 정면 삽입 방식은 가로로 꽂기 때문에 슬롯이 아래로 힘을 받아 변형이 자주 일어난다는 점, 그리고 저 이유들로 인한 접속 불량 증상으로 고생했다.]이 있었기에 채택되기는 어려웠을 것이다. 3년간의 긴 기다림 끝에 약속했던 날짜였던 1990년 11월 21일에 발매되었다. 동시 발매 소프트는 [[슈퍼 마리오 월드]], [[F-ZERO]]. 일본의 경우에는 주력은 [[롤플레잉 게임|RPG]]였지만 RPG뿐 아니라 다른 장르도 골고루 출시되어, 스피드한 액션이 중심을 이룬 [[메가 드라이브]]와 RPG가 주류를 이룬 [[PC 엔진]]보다 강력한 경쟁력을 가지고 있었다. 1992년에 전 세계적으로 센세이션을 일으킨 [[스트리트 파이터 2]]가 당시 3파전 가운데 가장 먼저 이식되어 일본에서 메가 드라이브와 PC 엔진을 격침한 계기가 되었다. 스트리트 파이터 2는 '스트리트 파이터를 하려고 슈퍼 패미컴을 산다'라는 말이 있을 정도로 슈퍼 패미컴에 신규유저를 끌어들이는 데 공헌했고, 일본 내에서의 흥행은 [[https://blog.naver.com/wolf5160/220577285001|자료]]에 의하면 출하량 288만개 정도로 일본 내의 모든 슈퍼 패미컴 게임을 통틀어 5위라고 한다.[* 슈퍼 패미컴용 스트리트 파이터 2의 전 세계 판매량은 [[https://www.gematsu.com/2020/11/capcom-sales-update-monster-hunter-world-iceborne-at-6-6-million-resident-evil-7-biohazard-at-8-3-million-more|630만개]]로, PS3의 시대가 오기 전까진 캡콤의 가정용 게임 판매량 통합 1위를 유지했었다.] CD-ROM 어댑터 계획이 있었지만 끝내 이루어지지 않았다. 필립스와 닌텐도를 연결해 준 것이 리코이고 그것을 계기로 CD-ROM 개발에도 참여하였다고 한다. [[소니]]와의 협업이 엎어진 이후에도 계속 개발 되었던 것인지 관련 [[https://twitter.com/stevenplin/status/434381829982801920|문서]]도 남아있으며 우에무라 마사유키도 '94년 안에 CD-ROM 어댑터로 지금까지 목표로 해온 게임이 실현 된다면' 같은 말을 남기기도 했다. 전 세계에 4,910만 대가 팔렸으며, 이 가운데 북미/남미에는 2,335만 대, 일본에는 1,717만 대, 그 밖의 지역에는 858만 대가 팔렸다.[[http://www.webcitation.org/5nXieXX2B|#]] || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(gl9xrU-daYg)]}}} || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(olUpMAZqCDg)]}}} || || 슈퍼패미컴 CM 모음 || 96-99년도 CM 모음 || || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(a_C6azkQ7Mw)]}}} || {{{#!wiki style="margin: -5px -10px" [youtube(xzBHMmDBKuE)]}}} || || '''한국판 현대 슈퍼컴보이 광고'''[* [[https://www.youtube.com/watch?v=4vHg9lsxtmg|원본]]은 현대컴보이 광고영상인데 슈퍼컴보이 발매에 맞춰 편집한 결과 라인업을 하나도 안 바꿨다.(...) [[버블보블]]이나 [[록맨 3|메가맨 3]]는 슈퍼 패미컴에 존재하지도 않는다. [[젤다의 전설 신들의 트라이포스]] 일본판 광고를 리메이크해 찍은 것이다. CM송을 부른 가수가 매우 깨는데 마왕 [[신해철]]이다(...).] || '''[[무슨 마약하시길래 이런생각을 했어요?|약의 기운이 느껴지는]]''' 버전[* 드래곤볼 초무투전에 [[크리링]]은 없다.] ||저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기